CriticalCity…la fase 2

scritto da augustopirovano il 01-10-2008

Ieri sera parlavo con Giorgia Lupi di InteractionDesignLab.
Loro si occupano di oggetti e servizi interattivi, architetture e ambienti interni a contenuto tecnologico. Spulciando fra i loro lavori si vede che sono molto vicini ad un progetto come CriticalCity.

Discutendo sono venuti fuori un problema (grosso e che conosciamo) e una soluzione (interessante).
CriticalCity è un progetto che piace. Se si ha qualche minuto per spiegarlo a dovere, in genere piace e genera entusiasmo. Passato l’entusiasmo però uno si fa qualche domanda.
Un gioco di collaborazione urbana è una cosa interessante, ma qual è lo scopo? Ci sono dei premi? Quando finisce il gioco? C’è un obiettivo finale? Con chi si propone di interagire? Con gli enti locali? Con sponsor privati? In che modo?

Facciamo un passo indietro: CriticalCity è già online, è stato testato per 3 mesi da 150 beta tester, ha una staff alle spalle di 4 professionisti in settori eterogenei. E’ un gioco flessibile. Ora chiunque può svolgere qualunque genere di missione, ovunque, quando vuole e senza nessun limite temporale. Forse è un gioco troppo flessibile: rischia di non avere un anima, non avere un’identità.
L’idea che ci sta convincendo sempre di più è di trasformare CriticalCity in una piattaforma di riqualificazione ludica e partecipata della città.

A volte è difficile dare un nome alle cose. Ci sono idee, sensazioni, possibilità vaghe. Ma nel momento in cui trovi le parole giuste afferri quello che stavi inseguendo. Noi pensiamo di averlo trovato.   

Non è solo la definizione a cambiare. Cambia la sostanza. Cambierebbero anche le dinamiche di gioco. Si da una direzione, uno scopo, una identità chiara al progetto e degli interlocutori.

Per capirci. L’idea alla base potrebbe essere questa. Secondo il principio dell’agopuntura urbana, si individuano - in collaborazione con realtà locali - i nodi urbani su cui intervenire. Un numero contenuto (per cominciare 5, massimo 10) di luoghi fisici e ben delimitati della città (una piazza, un quartiere, una via).
Su questi nodi si vanno a “caricare” missioni specifiche. Una quartiere può avere la necessità di essere animato e vissuto: in questo caso possiamo caricare missioni di coinvolgimento collettivo. Flash-mob, o performance di strada. Una piazza invece può avere poche aiuole e mal curate: qui possiamo caricare missioni di stampo ecologico e mobilitare i nostri giocatori indirizzandoli verso quello di cui c’è realmente bisogno in quello specifico angolo del tessuto urbano. Un’altra zona ad alta presenza di stranieri può invece essere animata con missioni di conoscenza ed interazione sociale.

I “nodi urbani” mano a mano si caricano delle missioni svolte dagli utenti e quindi poco alla volta si saturano. Il gioco avviene a squadre e ci immaginiamo che un nodo rimanga “conquistato” dalla squadra che su quel nodo ha svolto la missione migliore. In una sorta di Risiko in cui si ri-conquistano i territori della città. Mano a mano che i nodi si saturano, se ne definiscono di nuovi, estendendo sempre più il raggio d’azione del gioco e del suo effettivo impatto sul territorio.

Originariamente così ci immaginavamo la “fase 2” di CriticalCity. Ora ha anche un nome e una definizione.
Che ne dite?

A questo punto come declinare questa identità, in un solido modello di business?
Ci stiamo ragionando. Ma accettiamo consigli, commenti e proposte!



CriticalCity: si ma cos’è?

scritto da augustopirovano il 23-09-2008

Eccoci!  Inizia qui il racconto di cosa bolle dentro la pentola di CriticalCity.

CriticalCity è un gioco di  collaborazione urbana.   

Cosa significa?  Se ne parlava nel forum del progetto…vari sono gli ambiti possibili di CriticalCity:

La domanda è: è possibile essere tutte queste cose insieme?  E’ possibile perseguire tutti questi obiettivi?  Quali sono le nostre priorità?
Fino a settimana scorsa non era semplice dare una risposta.

Settimana scorsa ho partecipato al PublicCamp, il BarCamp dei comunicatori pubblici.  Cioè non è che fosse proprio un BarCamp (vero Antonella?), e qualunque altra cosa fosse l’organizzazione è stata terribile.  Però è stata un’occasione per ordinare le idee su cosa esattamente è CriticalCity.

Mi sembra di aver messo giù una sistematizzazione abbastanza chiara:

Criticalcity è una community che sfrutta le potenzialità relazionali del virtuale e le mette al servizio del reale con interventi creativi sul territorio.    Per capirci, non è Second Life, anzi…potremmo definirlo come un SecondLife al contrario: dinamiche da social network nelle strade di una vera città.

CriticalCity è innanzitutto un gioco.   Abbiamo scelto lo strumento del gioco per le sue enormi potenzialità di coinvolgimento, perché è una attività naturale e fondamentale dell’uomo…e soprattutto perché siamo convinti che l’impegno civico del cittadino e il suo riappropriarsi della città, deve essere prima di tutto divertente perché possa avere un seguito.

Un gioco che però ha una caratteristica: di avvenire sul territorio. Il territorio è l’elemento centrale, lo si nota appena si entra nel sito, dove si trova subito una mappa come sfondo.  Una mappa della città che mostra il collocamento dei giocatori iscritti ed entro breve anche i luoghi dove sono avvenute le missioni di intervento dei cittadini, le loro “agopunture”, potremmo dire.  L’idea è quella di far percepire la città come un immenso campo di gioco dove il cittadino-giocatore può collaborare e sfidarsi con altri giocatori nel vivere e migliorare la città.

 

In altri termini i due ambiti prioritari che abbiamo scelto sono gioco urbano e social network per la città.  Siamo sulla strada giusta ma credo sia necessario focalizzare ancora meglio il concetto.

Metto online anche la presentazione che ho fatto nell’ambito del PublicCamp.   Chiarisce bene per lo meno la filosofia alla base di CriticalCity.

A domani!

 

Guarda la presentazione

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